プロローグ:ラストウォーという現象を知っているか

あなたは「ラストウォー」というゲームを知っているだろうか。
正式名称は Last War: Survival。
2023年8月に世界展開された FUNFLY PTE. LTD.(旧 FirstFun HK LTD.)の戦略シミュレーションだ。
このゲームは静かに世界を席巻し、気づけば
累計売上20億ドル(約3000億円)超、
主戦場は日本・韓国・米国という巨大市場で、
モバイルゲームの歴史に残る“戦略MMO×ソーシャル”作品となった。

だが、単なるヒットゲームで終わらない。
ラストウォーは現代人の精神構造・承認経済・利他性・現実社会の欠落に深く触れ、
プレイヤーを心理レベルで変化させる“社会試験場”と言える。
現代のゲームは「逃避ではなく訓練」だ。
本作はその象徴であり、
現実社会の歪みの中で疲弊した人間が、
もう一度、自分の価値と理想を取り戻すための戦場でもある。
導入設計:なぜ、誰でもこの世界に入れるのか
ラストウォーの第一の技法は、
プレイヤーを“滑らかに”世界へ溶け込ませる導入設計にある。
◎ 心理コストの極小化
• ミニゲーム広告
• 直感タップの軽操作
• 数十秒で成果
• 派手な演出と報酬音
• チュートリアルの柔らかい誘導
「とりあえず触る」心理を邪魔しない。
現代人が疲れすぎて覚悟のいらない娯楽を求めていることを、
このゲームは深く理解している。
脳を疲れさせない入口 → 心を燃やす中盤へ
この“二段エンジン”こそ、中毒性の源である。
中盤設計:気づけば“戦略と責任”が生まれている
熱狂を作る際に忘れてはならないことがある。
人はゲームにハマるのではない。
意味にハマるのだ。
ラストウォーは時間を奪うのではなく、
存在意義(Identity)を与えている。
• 英雄育成 → 自己成長
• 都市建設 → 制御感・所有感
• PvE → 初学的成功体験
• PvP → 競争と緊張
• 同盟戦 → 役割と責任
ここでプレイヤーの脳内はこう変化する:
遊び → 成長 → 防衛 → 戦略 → 指揮 → 責任
これはゲーム心理学で言う **Self-Determination Theory(自己決定理論)**に沿う。
• 自律性:自分で決める
• 有能感:成果を実感する
• 関係性:仲間とつながる
この三位一体を揃えたゲームは離脱しない。

連盟という革命:動機が“自己”から“利他”へ変わる瞬間
多くのゲームは「強くなりたい」が到達点だ。
だがラストウォーはそこから先がある。
プレイヤーは連盟に入る。
すると、心理はこう変わる:
◎ 初期
「自分が強くなるために戦う」
◎ 中期
「仲間と一緒に勝つために戦う」
◎ 後期
「仲間を守るために戦う」
ついに動機は利他性へ移行する。
自分の強さは、仲間のための手段になる
ここでゲームは娯楽から
“使命”へ変わる。

称賛と承認:人間の魂がもっとも飢えた栄養
現実社会は今、
人を承認する回路を失っている。
• 会社は成果しか見ない
• SNSは比較と嫉妬の装置
• コミュニティは希薄
• 承認されるのは“結果”だけ
• 人格も努力も見えない
しかしラストウォーでは、
• 「ナイス防衛!」
• 「サポート助かった!」
-「あなたのおかげで助かった」
• 「いつもありがとう」

人格と行動が可視化され、承認される。
承認の質が違う。
「成果」ではなく「存在」が褒められる。
これは、
現実で多くの人が奪われたものだ。
課金の意味が変わる:罪悪感から誇りへ
普通のゲーム
→ 課金=自己の欲・強さのため
ラストウォー
→ 課金=仲間のための奉仕
プレイヤー心理はこう変化する:
消費 → 投資 → 貢献 → 献身 → 誇り
課金者はこう思う:
「俺が守らなきゃ、誰が守る」
これは宗教性に近い。
利他という精神的報酬の獲得である。

組織とリーダーの“真価”が露呈する世界
現実の会社では、
• 年功序列
-肩書社会
• 権威の虚構
• 支配と恐怖管理
がいまだにまかり通る。
しかしラストウォーでは通用しない。
• 支配では動かない
• 尊敬なき命令は無視される
• 恐怖は権力にならない
• 指示より“信頼”が力を持つ
• 役職は人格で決まる

リーダーに問われるものはただ一つ:
利他性と共感力
粗悪な管理者は崩壊する。
連盟は離脱し、見捨て、他の世界へ行く。
この世界では、
リーダーシップ=人格 × ビジョン × 利他の行動であり、権威 × 自己保身 × 恐怖の行使する似非リーダーシップは通用しない。
“脱出できる社会”が、思考の自由を生む
現実社会では人は簡単に組織を離れられない。
仕事、金、人間関係、家族、責任。
だがラストウォーでは違う。
• コミュニティは選べる
• 連盟は移動できる
• 人間関係は再構築可能
この“自由”が人間の精神を回復させる。
居場所は選んでいい
環境は作り直せる
この気づきは、
現実世界の宗教的束縛を壊すような、
強烈な覚醒をもたらす。
ラストウォーは、腐った現実世界への反逆である
ゾンビは象徴だ。
思考停止した社会の。
腐敗した管理。
無感動と無責任。
リアルウォーにすむ兵士たちは気づく。
• 人は本来、利他で強くなる
• 承認は生命の燃料
• 組織は恐怖ではなく尊敬で回る
• 貢献は喜びである
• 信念は捨ててはいけない
ラストウォーとは、
諦めに抗う心の戦争である。
最後に倒すべき敵は、
外ではなく自分の内側にいる。
順応という名の敗北
無力化された自分
諦めてしまった理想
ゲームの中で育てた英雄が語り掛ける。
「戦う準備は出来ているぜ」
結論:ラストウォーは未来社会のプロトタイプである
このゲームは、
人間の未来像を提示している。
• 自律した個人
• 利他で繋がる共同体
• 認め合う関係
• 選択できる組織
• 奉仕する強さ
• 理念を持つリーダー
• 信念を失わない人間
ここで得た学びは、
現実を変える火種だ。
ラストウォーは、
失われた理想と尊厳を取り戻す
最後の聖戦である。
エピローグ

これはゲームではない。
魂のリハビリだ。
そしていつか、
我々は気づくだろう。
ゲームが現実を模倣しているのではない。
未来の現実が、ゲームの中で先に生まれている。

この記事を書いた人
ノンブル・マーケティング代表
斎藤 晃一 Koichi Saito
大手ホール企業で培った分析・マーケティング力を武器に、出店や既存店強化などを支援する


