複雑すぎて損しちゃうけど・・・ -ぱちんこ開発日記-

こんにちはめんつゆです。

昨年あたりからイレギュラーなタイミングで入賞した際や、打ち出しタイミングを指示通り行わないと遊技者が損をしてしまう仕様が増加していますよね。

これらは開発時に気づかずにリリースされることはなく、当然それらを考慮し対策を行って検証を行います。

液晶での指示でカバーできる場合は極力わかりやすい演出で打ち出しタイミングを行うことで防ぎますが、ぱちんこの場合は玉での入賞があるため検証をひたすら繰り返してイレギュラーを抑えたり、発生率の洗い出しを行います。

メーカー毎に基準は異なると思いますが発生確率の低い事象を検証し洗い出すのは正直困難を極めます…。

例えば新規電チューを設計した際、通常時の電チューショート開放での入賞が発生する確率を1000万回で1回未満で抑え込みたいとします。

ショート開放を連続して作動させ1000万回検証しイレギュラー入賞が発生しなかった場合でも次の1000万回で2、3回発生してしまい金型修正…再検証…。
コストも期間もかかってメカ設計やゲージ担当者のプレッシャーは、はかり知れません…。

特に現在主流の1+2種や2種タイプではV領域がカウントスイッチと兼用しているタイプが増加し、アタッカー開放すると大当りする仕様のため、電チュー形状をはじめ、普通図柄の変動時間や特図の停止時間などソフト面での対策も含めてイレギュラー入賞による対策・検証を行っています。

斬新な新スペック仕様や盤面部品は検証期間の長期化やリスクといった難点はありますが、無事に市場で評価されたときの喜びといったら計り知れないものがあります。

遊技者の発射タイミングで損をしてしまうタイプとしては、古くは「CRアラジンデスティニー」がありました。
この機種は時短中(アラジンチャンス)の特図1ロング変動中に電チュー入賞→大入賞口開放→V入賞大当りの流れで連チャンさせる仕様でしたが、時短開始前にストローク(死後ですね・・・)を強めに打っているとゲートを通過し低ベース中の普通図柄変動(長変動)が発生、電チューが開かず特図1の変動時間だけが消化されてしまい、V入賞のチャンスをつかめないことが発生しました。

当時は左打ち消化の盤面構成が主流で現行機のように右打ちや電チューイレギュラー入賞を防ぐ盤面部品などがなかったため、このような事象が発生したんですよね。

私も初打ちの際にアラジンチャンス突入の嬉しさのあまり即右打ちしてしまい、連チャンを取れず悲しい思いを・・・。

この機種の登場後しばらくして、V入賞の玉遊びを見せず確変機では実現できないほどの即連に特化した「CR牙狼」が登場し、1種+2種の性能は進化し今に至ります。

このように新スペック投入時にはイレギュラー等で遊技者が損をしてしまう仕組みであっても、それをヒントにどこかのメーカー開発が「面白そう」と感じたものをブラッシュアップし、よりわかりやすく面白いものを追求し続けてきた結果、今があると言えるんだと思います。

私の場合、不評だった不遇台にほどヒントがあると信じ、今日もホール様の粗利貢献のため粗利マシーンとなった機種発掘に日々勤しんでいます(笑