スペック開発時の悩み① -ぱちんこ開発日記-

こんにちは!ぱちんこ開発めんつゆです。

今日はパチンコスペック設計について、私の日々の悩みを聞いていただけるとうれしいです😊

スペックが甘い、辛い。よく聞く言葉かと思います。
この言葉、お店やお客さんやメーカーそれぞれの立場で甘い辛いへの感じ方は大きく異なるのではないでしょうか。

パチンコホールの方々は分岐Sや玉単価、玉粗利などで判断されてる方が多いかと思います。
お客さんはボーダーラインや大当り確率、連チャン率、大当り出玉などで甘辛を感じているのではないでしょうか。

ではメーカーは?と言うと…
お客さんには面白いと感じて頂き、お店にはお客さん同様に面白そうだなと思ってもらいつつ、利益確保が想定できるバランスを考える必要があります。

これが中々難しい!

各社基準や考え方は異なると思いますが、メーカーによっては、目安となる目標値があったりします。

例えば連チャン率が80.5%なら社内のとある基準を満たすけど、81%にしてしまうとその基準を満たさないなんて場合もあります。
初当り確率1/319、右打ち突入率は60%右打ち中はall1500個、この時に連チャン率は81%は死守した上で更に新システムを載せたい…

全て入れ込んでしまうと基準を満たせないだけじゃなく、お店の運用にも影響が…作りたいバランスが崩壊していく…
こんなケースがスペックを考えていると毎日起きます😓

設計したスペックが社内基準より甘かった場合どうするのか。
メーカー各社このあたりの対応力で差が出ると常日頃感じています。
特に力のあるメーカーほど柔軟な対応がされているように思いますね。

例を挙げると多台数販売を予定するタイトルほどセールスポイントが優先されるので、多少社内の基準よりはみ出してもスペックの数値面で有利なポイントがあるならそこは削らず、気にしないで全乗せで行くケースがあるように思います。

これが甘い辛いがでてくる要因の一つだと思います。

社内基準からはみ出ていてヒットが約束されていない機種の場合、上司にお伺いを立てる必要が出てきますね。
まあ大概の場合は討ち死にに遭いますが…

討ち死にに遭った後は、当然のように修正案を考えます。
私の場合通常時の玉持ちであるベースに関わる賞球数やゲージで対応するのが、ゲーム性に影響をほとんど与えないので最初に取り掛かります。

また、確変中の玉持ちを悪くしてバランスをとる場合もあります。
ただしこちらは右打ち中のゲーム性やお客さんのストレス度合いに大きく影響するので最終奥義ですね😅

本音としては考えつく最強激甘マシーンをリリースしたいところですが、そんなことは許されませんので面白さやセールスポイントとなる数値は変えず、目立たず、目に付きづらい数値を中心ににいじり倒します。

余談ですが、某社は甘デジからハイミドルまでパチンコホールが全台自社機のみで運用されたときの想定で設計してると噂を聞いたことがあります。驚きつつも、そりゃそうだよなと納得しました。

担当機種だけ見ていても視野が狭い。
機種単体ではなく、ホール全体での運用を考えて設計することが重要だと思います。

直営店を持っているメーカーは即検証できますので、うらやましい限りですね。

今回は開発中における悩みでした。
次回は市場に納品されて想定した値と…という開発が一番脂汗をかく瞬間をお伝えしたいと思います😭

本日も最後までご拝読ありがとうございました。