スペック開発時の悩み② -ぱちんこ開発日記-

こんにちは!ぱちんこ開発めんつゆです。

今日はパチンコスペック設計について、前回の「スペック開発時の悩み①」の続きというわけではありませんが、今回はリリース後の数値の動きについて悩みを聞いてください!

地域によって新台入替の曜日は違うと思いますが、どんな開発者でも注目機種や担当機種導入週の水曜の朝はそわそわします。
某ビッグデータの新台データが反映されるタイミングが水曜日朝だからですね。

稼働値だけでなく出玉率や運用状況を示す各種結果が出てくるため、いわゆる「成績表」の役割ですね。

私の場合、データを見る前にお祈りすることは出玉率が想定と全く違う方向になっていないことを祈ります。

結果が想定と大幅に違ってしまうと、出玉・スペック設計に関しては運用値に対する精度を求められるので、間違えることはサラリーマンとして「死」を意味します(汗)

致命的に値が異なることはほとんどありませんが、TY(初当りに対する連チャン差玉)が想定より異なることはまま発生しています。

理由として最も多いのが、右打ち中の演出等による止め打ちタイミングに関して見積りが甘いケースです。

特に小当りラッシュはラッシュ中に長いリーチ演出があったり、お客さんが止めるタイミングをしっかりとコントロールする演出にしないと、リーチ中は小当りアタッカーが開かないので打ちっぱなしだと無駄玉が発生します。
逆に完璧に止め打ちをされる場合と比べると大きな差が生じてしまいます。

1+2種などでは、保留をチャージする際は、わかりやすく演出しないと保留を貯めることができないので、以前は保留を貯めきれない機種もありましたが、最近はものすごくチャージ演出が派手になっていますよね。

このようにお客さんの止め打ちの精度を低めに見積もると、新台導入週の水曜日に個別のパラメータで驚愕の値が出てしまう場合があります・・・

なお電チュー止め打ちや大当り中の捻り打ちは、我々の場合、事前に最大値で効果を検証したうえで影響度を測定し実装するか検討します。

全く無力化するか、ある程度は許容するかは各社判断が異なるかと思います。
どちらにしても攻略効果がある状態を実装している=認識済みと私は考えています。

右打ち中以外にもパチンコは玉と釘と樹脂部品があるためこれらの要素でも想定外の数値が出ることは昔からあります。

ステージが甘い台やハネモノで異常に役物が辛い台など遭遇した経験があるのではないでしょうか。
電チュー止め打ちの攻略効果同様に、影響度の幅を把握し設計し、運用できないレベルのものは開発スケジュールの変更を行って修正をかけます。

データを見ると数年に一度いろんなメーカーで大事故が見受けられますが、ありがたいことに悪運が強いのか担当機種で大事故に遭ったことはまだありません。

今後も品質には気を付けて開発していきたいと思います。

それではパチンコ行ってきます!ご拝読、ありがとうございました。